ここからは、勝手な連想、解釈

偶然。

「偶然」これはいろんな分野でしばしテーマにあがるキーワードなので、色々連想した。

1度きりの計画や、前払い設計を推奨するコンテキストでは、偶然や偶発は、イレギュラー要因として排除のすることが良いとする価値判断が働く。

一方、計画づくり、創発的設計を推奨するのコンテキストでは、偶然や偶発は、(すべてをイレギュラーの排除対象として扱うのではなく)、チャンスとして取り込んでいくことが良いとする判断が働く。

計画づくりのコンテキストでは、突発的に優先度が上がったフィーチャが 「偶然」の要素に対応づくだろう。
スクラムの場合は、イテレーション期間中には、突発的に優先度が上がったフィーチャを取り込まず排除のするが、次イテレーション、次々イテレーションに取り込もうとする。一度きりの計画ではできない行為だ。

設計の場合は、はじめから全部 Clean Codeのあるべき姿を描くのではなく、コードを書き続ける中で後から理解することもある。リファクタリングが参考になる。

あらかじめ良い方法が分かっていない限定的な情報しかない場合、(色を重ね合わせ、偶然別の新しい色を発見するように)トライアル(テスト)を繰り返し、何かを学習/発見していくことは重要になってくる。


TDD、チーム学習の中で「偶然」が何に相当するかも面白いテーマになりそうだが、記述が長くなってきたのでやめる。